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使用Real Enemy Asset Models的VR天100天

发布时间:2019-09-06 13:28

对于迟到的帖子抱歉。我在我的网站上发布了它,但我忘了分享它!

欢迎回到我100天VR开发的第11天!

继续我们离开的地方,我们有一个立方体作为敌人,我们可以做得更好。事实上,今天,在使用装配和Unity的mecanim系统创建我自己的角色动画之后,我会告诉你我终于可以开始欣赏Unity为业余开发者提供的东西。

我在说什么?你会看到!

得到资产

我为敌人做的第一件事是我直接去资产商店寻找一个我可以使用的免费模型。

正如所料,它们存在。

我找到了一对夫妇:

Toon RTS单位

Fantasy Monster Skeleton

强大的骑士

不要问我为什么3个模型中有2个是骷髅。他们只是没事!

我将第一个香椿骨架导入我的游戏并为此创建了我的Animator控制器,但此时我意识到了一些重要的东西。

该模型没有任何死亡动画剪辑!

在不了解任何有关3D建模的情况下,我被困住了。

别无选择,我决定继续前进,看看下一个骨架。它有9种动画,包括死亡,这正是我所需要的。

感到高兴有一个工作模式,我去了下一个强骑士。阅读说明,它说:“mecanim人形钻机(没有动画!)”。”

这是什么意思?

我进一步调查了这里我学到的东西。

什么是?

Rigsare基本上是我们角色模型的骨架结构。 Unity为这些提供了分类,最常见的是人形生物。

根据我的理解,我们可以通过捕捉这些骨骼结构的动作来创建动画来创建动画。

这对我们来说意味着,如果我们想要为强骑士制作动画,我们需要让Blender和Rigify来创建动画和hellip;

…是的,不,谢谢。我是一名程序员。我想编写代,而不是像Blender这样的3D建模软件。

幸运的是(无论如何对于钻机模型),Unity都有一个解决方案。我们可以使用Unity的Mecanim动画工具来使用现有的动画!

什么是Mecanim

我们之前已经看过Unity的Mecanim系统了。它是我们的动画制作系统。我们用它来创建我们的Animator Controller。还记得吗?

记得在Survival Shooter教程系列中,我跳过了制作Zombear的部分,因为我找不到任何动画模型吗?我们将重新回到原点。

在Unity中,如果您纵了与其他装配角色具有相似骨骼结构的角色模型,我们实际上可以将动画从一个角色模型共享到下一个角色模型。

这里’我的意思是人形体结构。只要我们的模型具有这些相似点,我们就可以共享动画

例如:我们的Zombunny有我们使用的动画片段,但由于我们的Zombear与Zombunny有类似的人形结构,我们可以在我们的Zombear上重新应用这些动画效果,而无需使用相同的动画!

AHHHHHH!现在这很有意义。

在Unity资源商店中寻找animatiosn之后,我发现了很多可以的动画!

我选择使用Mecanim Warrior来制作他们的死亡动画

我选择使用Warrior Pack Bundle 1作为Brutes动画。下载了一切?好!

接下来为了保持一切井然有序,我在我的项目中创建了一个名为Animation的新文件夹。

在那个文件夹中,我创建了一个新的Animator Controller,我称之为Knight Animator Controller。

接下来,我从我们下载的模型中拖入动画片段并将它们添加到动画师中。具体做法是:

Mecanim Warrior死亡来自Brute Warrior Mecanim的Attack1从野蛮战士Mecanim闲置Runfrom Brute Warrior Mecanim

接下来,创建3个参数:

IsNearPlayer—布尔闲置与MDASH;触发死亡与MDASH;触发

最后,我们必须将所有内容连接在一起。

运行是我们的默认状态当IsNearPlayer为真时,从RuntoAttack1过渡从攻击1返回到转换IsNearPlayer是错误的当死亡被触发时从任何Statetodeath过渡当触发空闲时,从任何状态到空闲状态的转换。

目标是如果敌人在玩家附近,他们将开始攻击,否则,他们将在游戏后跑

对于迟到的帖子抱歉。我在我的网站上发布了它,但我忘了分享它!

欢迎回到我100天VR开发的第11天!

继续我们离开的地方,我们有一个立方体作为敌人,我们可以做得更好。事实上,今天,在使用装配和Unity的mecanim系统创建我自己的角色动画之后,我会告诉你我终于可以开始欣赏Unity为业余开发者提供的东西。

我在说什么?你会看到!

得到资产

我为敌人做的第一件事是我直接去资产商店寻找一个我可以使用的免费模型。

正如所料,它们存在。

我找到了一对夫妇:

Toon RTS单位

Fantasy Monster Skeleton

强大的骑士

不要问我为什么3个模型中有2个是骷髅。他们只是没事!

我将第一个香椿骨架导入我的游戏并为此创建了我的Animator控制器,但此时我意识到了一些重要的东西。

该模型没有任何死亡动画剪辑!

在不了解任何有关3D建模的情况下,我被困住了。

别无选择,我决定继续前进,看看下一个骨架。它有9种动画,包括死亡,这正是我所需要的。

感到高兴有一个工作模式,我去了下一个强骑士。阅读说明,它说:“mecanim人形钻机(没有动画!)”。”

这是什么意思?

我进一步调查了这里我学到的东西。

什么是?

Rigsare基本上是我们角色模型的骨架结构。 Unity为这些提供了分类,最常见的是人形生物。

根据我的理解,我们可以通过捕捉这些骨骼结构的动作来创建动画来创建动画。

这对我们来说意味着,如果我们想要为强骑士制作动画,我们需要让Blender和Rigify来创建动画和hellip;

…是的,不,谢谢。我是一名程序员。我想编写代,而不是像Blender这样的3D建模软件。

幸运的是(无论如何对于钻机模型),Unity都有一个解决方案。我们可以使用Unity的Mecanim动画工具来使用现有的动画!

什么是Mecanim

我们之前已经看过Unity的Mecanim系统了。它是我们的动画制作系统。我们用它来创建我们的Animator Controller。还记得吗?

记得在Survival Shooter教程系列中,我跳过了制作Zombear的部分,因为我找不到任何动画模型吗?我们将重新回到原点。

在Unity中,如果您纵了与其他装配角色具有相似骨骼结构的角色模型,我们实际上可以将动画从一个角色模型共享到下一个角色模型。

这里’我的意思是人形体结构。只要我们的模型具有这些相似点,我们就可以共享动画

例如:我们的Zombunny有我们使用的动画片段,但由于我们的Zombear与Zombunny有类似的人形结构,我们可以在我们的Zombear上重新应用这些动画效果,而无需使用相同的动画!

AHHHHHH!现在这很有意义。

在Unity资源商店中寻找animatiosn之后,我发现了很多可以的动画!

我选择使用Mecanim Warrior来制作他们的死亡动画

我选择使用Warrior Pack Bundle 1作为Brutes动画。下载了一切?好!

接下来为了保持一切井然有序,我在我的项目中创建了一个名为Animation的新文件夹。

在那个文件夹中,我创建了一个新的Animator Controller,我称之为Knight Animator Controller。

接下来,我从我们下载的模型中拖入动画片段并将它们添加到动画师中。具体做法是:

Mecanim Warrior死亡来自Brute Warrior Mecanim的Attack1从野蛮战士Mecanim闲置Runfrom Brute Warrior Mecanim

接下来,创建3个参数:

IsNearPlayer—布尔闲置与MDASH;触发死亡与MDASH;触发

最后,我们必须将所有内容连接在一起。

运行是我们的默认状态当IsNearPlayer为真时,从RuntoAttack1过渡从攻击1返回到转换IsNearPlayer是错误的当死亡被触发时从任何Statetodeath过渡当触发空闲时,从任何状态到空闲状态的转换。

目标是如果敌人在玩家附近,他们将开始攻击,否则,他们将在游戏后跑

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